稼げるの?日本と世界のeスポーツビジネスの現状
こんにちはShootです。
さて、早速ですが、今日のテーマは『日本と世界のeスポーツビジネスの現状』。市場規模が年々拡大しているeスポーツ産業ですが、企業は何に期待をし、eスポーツに参入してきているのか。実例と共に見ていきましょう。
成長市場
前回の記事『初心者のためのeスポーツのキホン』でも紹介しましたが、eスポーツの市場規模は拡大しています。
そもそもeスポーツとは?という方はこちらをご覧ください。
ビデオゲームリサーチ会社Newzooによると、世界のeスポーツ市場規模は$1,096milion、日本円にしておよそ1206億円。
ちなみにアメリカは全体の37%である$409Mを生み出しています。右の国別円グラフ参照。
2022年には1,790Mに達する見込みで、近年は毎年20〜30%の成長率を記録しています。
総収入の内訳はメディア放送権利使用料収入、広告収入、スポンサーシップ収入、商品化収入、チケット収入、ゲームパブリッシャー収入です。
アスリートのように稼ぐ
プロゲーマーの多くはチームに所属しており、スポーツ選手同様にチームから給料を受け取ります。
もちろんそこにはチームと様々な企業間のスポンサー契約が存在し、ユニフォームにはスポンサーロゴが目立ちます。
そして、プロゲーマーの最大収入源が主要大会の賞金です。
数年前は認知度や注目度も低く、スポンサー不足から大会規模は小さかったためプロゲーマーとして食べていくのは難しかったそうです。しかし、近年、世界的大規模な大会では賞金額が億を超え、日本でも徐々に高額賞金の大会が開催されるようになってきました。
それに伴い、プロゲーマーたちは市民権を獲得しています。
スポンサー契約の狙い
日本で、そして世界でeスポーツ市場の拡大と共に様々な業界の企業がeスポーツ市場に参入してきました。
「一般社団法人日本eスポーツ連合」(JeSU)のの公式スポンサーを見ると、au、サントリー、ローソン、ビームスなど一見eスポーツとは無縁そうな企業が並びます。
スポンサー提携の最大のメリットは認知度の向上でしょう。大会主催者やチーム、または個人とスポンサー提携することで観客やメディア、動画配信サービスの視聴者に知ってもらうというのが基本の流れになります。
最大のプレイヤー人口を誇る『League of Legends(LoL)』の世界大会では視聴回数がなんと10億回を超えるというから驚き。(動画配信サイトTwich)
この影響力を考えると、続々と多種多様な企業が参入してくる理由がわかります。
ここで具体例を見てみましょう。
昨年EAのサッカーゲーム『FIFA』の大会がJリーグ、そしてオフィシャルスポンサーである明治安田生命と共同展開されたことが話題になりました。
世界に目を向けてみると、実はプレミア、ブンデスリーガ、ラ・リーガなどの欧州主要サッカーリーグでも、各チーム『FIFA』のeスポーツチームも持っているのです。
さらに国際サッカー連盟FIFAが『FIFA eWORLD CUP』を主催。
同大会では、(ゲームではなく)実際に選手たちがプレーをする4年に一度のサッカーの祭典『FIFA W杯』と同じく、世界的一流企業が大会スポンサーとしてサポートします。
また、次に紹介するのがエナジードリンクでお馴染みの『Red Bull』。
このオーストリア飲料メーカーは、広告費が売り上げの30%を超え、ユニークなマーケティングで有名ですが、実は2012年から日本のeスポーツをサポートしています。
そして2018年2月には、ゲーミングスペース『Red Bull Gaming Sphere Tokyo』を中野にオープン。「スポンサーではなく、パートナー」という信念のもと日本のeスポーツシーンを盛り上げます。
https://www.redbull.com/jp-ja/tags/esports
最後に紹介するのはトップアスリートのように個人で契約したケース。
昨年『League of Legends』の中国チーム『 Royal Never Give Up』所属のJian “Uzi” Zihao選手が米国のスポーツメーカーNIKEとスポンサー契約をし、eスポーツ業界を沸かせました。
このニュースから、プロゲーマーはアスリートであり、改めてスポーツとしての注目度の高さが窺えます。どのような商品が開発されるのか注目です。
イベントやチームの運営
eスポーツの需要が高まるにつれて、当然大会を運営する組織にも注目が集まります。また、eスポーツアナウンサーという職業も生まれました。
日本ではサイバーエージェント子会社CyberZとエイベックスが手がけるeスポーツの大会『RAGE』が昨年、賞金を1億円超えに設定。過去最高額を大幅に引き上げ、eスポーツシーンを盛り上げます。
チーム運営はプロゲーマーが活躍する上で非常に大事な役割を担います。そこに市場が誕生したことにより、スポンサー提携やメディア出演、プロゲーマーたちのブランディングなどマネジメント業務は必要不可欠になりました。
さらに、チームワークを高めるためにチームメイトと共同生活をするプロゲーマーたちもいるそう。これは興味深いですね。
日本でさらなる発展を遂げるには
もちろん、法律や人々のゲームに対する考え方などパスする必要があることはいくつか存在しますが、テレビ放送、中でも地上波がキーになってくるのではないかと思います。
Twichなどのインターネット配信は既にeスポーツに興味がある層には届きますが、それ以外の層にリーチし全体の知名度を高め、そしてポジティヴでより身近なものというイメージと新規ファンを獲得するためには、日本では特にテレビ放送が最有力と言えそうです。
お隣韓国の例を挙げると
2000年にプロリーグとケーブルテレビ局「OGN」をスタート。最大客席800ほどの自社保有のスタジアムでリーグを開催、放送することで、入場料、放送版権販売、リーグスポンサー収入、広告収入などを得ています。
参考:eスポーツのすべてがわかる本
他にも、イギリスの「GINX Esports TV」ドイツの「ESPORTS TV」アメリカの「ESPN」などeスポーツの専門チャンネルがあり、多くの国でeスポーツは人気の高いプログラムのようです。
日本の現状はというと、2019年現在、Abemaやケーブルテレビに続いて、次々と地上波プログラムがeスポーツに参入してきています。この流れに期待しましょう。
【eスポーツ番組が急増中?】eスポーツを取り扱うTV番組をさくっとまとめてみた!https://espo-lab.com/feature/2
まとめ
国内では、高校の部活動に採用、専門学校の設立、加えて、お年寄りの認知症対策など社会貢献の観点からも注目の高さが窺えます。
世界的にも2024年パリ五輪の新種目候補にも挙げられ、これから私たちにとってeスポーツがより身近になることは間違いありません。
そんな中、参入に本腰を入れ、この新たなトレンドを有効利用する企業どこなのか。そして、その投資対効果はどの程度なのか。eスポーツビジネスの今後の動向に目が離せません。
※この記事は『eスポーツのすべてがわかる本』を参考にしています。
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